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Educação/Vestibular
Sábado - 14 de Julho de 2012 às 09:44

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Pesquisa da Faculdade de Medicina da UFMG revelou que jovens que têm o hábito de jogar videogame se saem melhor em testes de atenção. Foto: AFP

Pesquisa da Faculdade de Medicina da UFMG revelou que jovens que têm o hábito de jogar videogame se saem melhor em testes de atenção. (Foto: AFP)

Depois da invasão dos computadores, tablets e celulares às salas de aula, agora o debate chegou ao uso dos videogames como material didático. Para Gustavo Nogueira de Paula, mestre em linguística aplicada pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), os games propõem mais interação da criança e do adolescente com o conteúdo exposto em aula. "Ele consegue ver causa e consequência através da ação do jogador. E não apenas tem mais atenção, mas compreende de forma mais participativa", afirma o educador, cuja dissertação defende o uso dos jogos como ferramenta de ensino.

Recente pesquisa realizada na Faculdade de Medicina da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) revelou que jovens que têm o hábito de jogar videogame se saem melhor em testes de atenção. Além disso, os voluntários que não haviam tido contato com os jogos antes melhoraram de desempenho quando testados após a interação com o dispositivo. Isso pode ser o começo de um caminho para o entendimento de como funciona a cabeça de um usuário desses consoles eletrônicos.

De Paula cita como exemplo de escola que investiu nos games - não só os eletrônicos - para a educação a Quest to Learn, em Nova York. "Não é uma escola diferenciada para alunos especiais, é uma escola regular, mas tem currículo inteiro baseado em jogos", conta. Para o educador, essa é uma tendência que em breve deve chegar no Brasil, onde iniciativas individuais já começam a aparecer gradualmente. São dois os grandes obstáculos, na opinião dele, para que esse tipo de estratégia seja mais efetivamente adotada no País: a falta de investimento e o preconceito. A capacitação de professores, além da compra de equipamentos, é uma das soluções propostas pelo educador.

Marilene Proença, pesquisadora do departamento de psicologia educacional da Universidade de São Paulo (USP), identifica as vantagens de se usar esse tipo de ferramenta para motivar os jovens a desenvolver o raciocínio e a capacidade de resolver problemas, mas atenta à questão do papel social da escola. "Esse jogo tem que ser usado dentro do contexto da construção do conhecimento", adverte. Para ela, não se pode fugir das três funções básicas da escola: transmissão de conhecimento, construção de valores e formação da cidadania.

De Paula garante que há maneiras de garantir que esse artifício seja bem aproveitado em sala de aula. "Se bem fundamentado, se bem orientado, o aluno vai ter noção de que ele tá jogando na escola para aprender. O professor vai fazer o aluno ter um olhar mais crítico sobre o jogo", afirma. Ele compara o possível uso dos videogames no currículo à apropriação de produtos culturais como músicas, cinema e quadrinhos em sala de aula.

Quais jogos usar?
Há diversos jogos desenvolvidos especialmente para a pedagogia, mas De Paula propõe que se usem jogos comerciais, especialmente os news games - baseados em acontecimentos do cotidiano. Para sua dissertação de mestrado sobre o assunto, o professor usou o título 12 de setembro, que relembra os fatos acontecidos no ataque às Torres Gêmeas, em 2001. Segundo ele, uma das grandes vantagens apresentadas pelo jogo foi a provocação de debates sobre o tema em sala de aula, já que os alunos ouvem o noticiário, veem os pais comentando e precisam estar a par dos acontecimentos para provas de vestibular, mas muitas vezes têm dificuldade de entender o contexto em que se inserem.

"Eu acho que, em geral, praticamente todo conteúdo pode ser ensinado em sala de aula com videogame. Para alguns, já existem jogos, mas outros conteúdos curriculares precisariam de novos títulos, como a história do Brasil", explica o professor. Ele acredita que a maioria dos jogos desenvolvidos especialmente para a educação não acompanham a forma de pensar do jovem, o que não os tornaria interessantes para essa geração, acostumada a estímulos multimídia desde muito cedo.





Fonte: Terra

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